Umama Ali passou mais tempo na infância discutindo com o irmão sobre quem causava mais caos em GTA Vice City do que fazendo lição de casa, e desde então ficou viciado em jogos, sem arrependimentos. Essa obsessão de infância acabou se tornando uma carreira. Após mais de cinco anos escrevendo conteúdo para vários sites e atuando como editor em uma agência, ele entrou para a GameRant em 2023 para focar no que mais ama: videogames.
Construir um bom deck é a chave para vencer batalhas no Clash Royale. Não se trata apenas de escolher as cartas mais fortes. O que realmente importa é como suas cartas funcionam juntas.
Atualmente, existem 32 arenas no jogo. 17 delas dão acesso a novas cartas e mudam a forma como você constrói seu deck. Por isso, fazer um deck equilibrado para cada arena pode parecer um pouco confuso, e é por isso que fornecemos a meta ideal a seguir para cada etapa.
Na Arena 2, as opções são limitadas, e a maioria dos jogadores opta por um deck Giant Beatdown. Uma versão que usa tanto Fireball quanto Arrows é eficaz, pois os oponentes costumam usar cartas como Archers, Bombers e Goblins, e essas magias ajudam a lidar com elas facilmente. Um exemplo de deck inclui: Giant (custo de elixir 5), Musketeer (4), Archers (3), Mini PEKKA (4), Arrows (3), Fireball (4), Bomber (2) e Spear Goblins (2).
Para a Arena 3, um deck com boa defesa usa Archers, Minions e Mini PEKKA. Ele também pode lidar com condições de vitória comuns como Giant e Battle Ram. Arrows é a única magia disponível, então é preciso usá-la com cuidado. As cartas são: Giant (5), Mini PEKKA (4), Valkyrie (4), Musketeer (4), Arrows (3), Archers (3), Goblins (2) e Minions (3).
Ao chegar na Arena 4, o Wizard começa a aparecer com frequência. Nesse deck, a defesa é feita com Wizard e Knight, e o ataque é construído com Giant, Mini PEKKA e Wizard. As magias são Fireball e Arrows. A composição: Wizard (5), Giant (5), Minions (3), Knight (3), Mini PEKKA (4), Arrows (3), Fireball (4) e Archers (3).
O deck da Arena 5 também utiliza Wizard e Musketeer para defesa, junto com Barbarians. Embora os Barbarians custem cinco de elixir, eles são fortes nesta fase e podem parar a maioria dos ataques. As cartas: Battle Ram (4), Mini PEKKA (4), Arrows (3), Knight (3), Barbarians (5), Wizard (5), Musketeer (4) e Fireball (4).
A Arena 6 é onde as coisas começam a ficar mais difíceis. Este deck parece simples, mas funciona bem. A condição de vitória é o Hog Rider, apoiado pela defesa com Cannon, Musketeer, Skeletons e Electro Spirit. As magias são Fireball e Zap, que cobrem a maioria das situações. O deck: Hog Rider (4), Mini PEKKA (4), Musketeer (4), Fireball (4), Cannon (3), Zap (2), Skeletons (1) e Electro Spirit (1).
Royal Giant é uma condição de vitória sólida, e o deck da Arena 7 faz bom uso dele. A defesa forte conta com Valkyrie, Minions, Mini PEKKA e Cannon. Após defender, é possível atacar com Royal Giant e Witch para causar dano constante na torre. As cartas: Witch (5), Royal Giant (6), Valkyrie (4), Cannon (3), Skeleton Army (3), Minions (3), Arrows (3) e Mini PEKKA (4).
O deck da Arena 8 ficou popular após o buff das Three Musketeers, que agora têm mais pontos de vida. Neste deck, elas são difíceis de enfrentar. Royal Hogs é a condição de vitória, e Ice Golem oferece grande valor. A lista: Royal Hogs (5), Mini PEKKA (4), Minions (3), Three Musketeers (9), Ice Golem (2), Fireball (4), Zap (2) e Fire Spirit (1).
Na Arena 9, o deck usa Skeleton Barrel e Mortar como condições de vitória. Para defesa, há Goblin Gang, Musketeer, Knight e Barbarian Barrel, capazes de lidar com a maioria dos ataques. As magias são Fireball e Barbarian Barrel. Composição: Skeleton Barrel (3), Mortar (4), Musketeer (4), Knight (3), Fireball (4), Barbarian Barrel (2), Minions (3) e Goblin Gang (3).
Para as Arenas 10 e 11, o clássico deck X-Bow é adaptado, usando Barbarian Barrel no lugar de The Log. Ele funciona melhor contra cartas como Furnace, Wizard e Witch. Com Tesla, Knight, Skeletons e Archers, é possível defender de quase tudo. Após posicionar o X-Bow, protegê-lo fica fácil. Cartas: Archers (3), Knight (3), Tesla (4), X-Bow (6), Ice Spirit (1), Skeletons (1), Barbarian Barrel (2) e Fireball (4).
Na Arena 12, é comum ver decks do tipo Log Bait, e esta é uma de suas versões. O deck tem muitas cartas baratas, permitindo pressionar o oponente constantemente. Princess na ponte pode causar dano fácil e também ser usada na defesa. A Inferno Tower ajuda contra tanques como PEKKA e Giant. O deck: Valkyrie (4), Princess (3), Goblin Gang (3), Inferno Tower (5), Rocket (6), The Log (2), Ice Spirit (1) e Goblin Barrel (3).
Este é um deck Balloon equilibrado para a Arena 13. A ideia é usar o Miner para distrair as tropas inimigas, permitindo que o Balloon chegue à torre e cause dano. Ice Golem também ajuda, servindo de escudo para o Balloon. Cartas: Miner (3), Balloon (5), Ice Golem (2), Giant Snowball (2), Musketeer (4), Bomb Tower (4), Barbarian Barrel (2) e Skeletons (1).
Para quem gosta de decks Beatdown, o deck da Arena 14 é uma opção. PEKKA Bridge Spam permanece forte há muito tempo. Electro Wizard combina bem com PEKKA, pois lida com Inferno Dragon e hordas de unidades. Se possuir o herói Magic Archer, o deck fica ainda melhor. Lista de cartas: PEKKA (7), Battle Ram (4), Royal Ghost (3), Electro Wizard (4), Bandit (3), Zap (2), Fireball (4) e Magic Archer (4).
O deck da Arena 15 é do estilo Log Bait com Mega Knight. Possui Goblin Barrel e Skeleton Barrel, fazendo com que o oponente geralmente gaste suas magias neles. Após isso, cartas como Dart Goblin, Goblin Gang e Bats podem ser incômodas se não houver uma magia para contra-atacar. Cartas: Skeleton Barrel (3), Goblin Cage (4), Mega Knight (7), Bats (2), Dart Goblin (3), Goblin Gang (3), Goblin Barrel (3) e Zap (2).
Para a Arena 16, outro deck do tipo bait, mas que joga de forma um pouco diferente. Após receber sua evolução, Royal Ghost começou a aparecer mais. O deck inclui: Skeleton Barrel (3), Suspicious Bush (2), Royal Ghost (3), Dart Goblin (3), Rascals (5), Goblins (2), Dark Prince (4) e The Log (2).
Além das estratégias de deck, muitos jogadores também buscam outras formas de treinar seu reconhecimento no universo dos games. Um exemplo é um minijogo onde o objetivo é identificar personagens pela sua silhueta antes que o tempo acabe. Os modos de dificuldade variam, oferecendo Easy (7.5 segundos), Medium (5.0 segundos), Hard (2.5 segundos) e Permadeath (2.5 segundos). O jogador inicia com 10 tentativas e um placar que registra a pontuação mais alta, podendo reiniciar ou voltar para tentar novamente.
